Pages

Peng. Animasi & Desain Grafis 2

Selasa, 06 Juni 2017

Tahap 3 :

Pembuatan Animasi

Pertama buka After Efect, disini saya menggunakan after efect CS6 setelah itu buat objek seperti dibawah ini :
Tekan Ctrl+N untuk membuat Composition baru. Atur pengaturannya seperti gambar diatas. Anda bisa juga mengaturnya sendiri, sesuai keinginan seperti gambar dibawah ini :

Mengatur gerakan animasi dengan keyframe. Untuk memudahkan gunakan Easy Ease. Untuk mengaplikasikan Easy Ease, silahkan kalian pilih keyframe mana yang akan kita tambahkan efek tersebut, blok keyframe bilamana memilih lebih dari satu - lalu tekan mouse kanan, pilih Keyframe Assistant dan pilih Easy Ease atau tekan F9 pada keyboard. Disana juga terdapat pilihan untuk Ease In dan Easy Out -- Easy Ease berarti memilih keduanya antara Easy In dan Easy Out.

Buat dua teks pada jendela view, lalu atur posisinya agar berada ditengah-tengah layar. Pastikan pusat transform berada ditengah teks. kalau tidak, geser menggunakan Pan Behind Tool (Y).
Berikut ini adalah animasi yang telah kita buat : 

Peng. Animasi & Desain Grafis 2

Selasa, 09 Mei 2017

Membuat CV Animasi dengan Motion Graphic

Tahap 1 :
Konsep Animasi

Pada kali ini saya akan membuat CV dengan menggunakan motiongraph, Motion Graphics adalah percabangan dari Seni Desain Graphics yang merupakan penggabungan dari, Ilustrasi, Tipografi, Fotografi dan Videografi dengan menggunakan teknik Animasi. Motion Graphics terdiri dari dua kata, Motion yang berarti Gerak dan Graphics atau yang sering kita kenal dengan istilah Grafis. Dari asal muasal pengertian dua kata tersebut, bisa dikatakan bahwa Motion Graphics, juga dapat disebut dengan istilah Grafis Gerak.

Secara umum, animasi berarti menghidupkan urutan still image atau teknik memfilmkan susunan gambar atau model untuk menciptakan rangkaian gerak ilusi. Jadi animasi itu dibentuk dari model-model yang dibuat secara grafis yang kemudian digerakan. Istilah lain untuk animasi adalah motion graphic (gambar gerak). Disebut dengan gambar bergerak karena dalam proses pembuatannya digunakan banyak gambar yang berurutan dan dimanipulasi sedemikian rupa tampak seolah-olah gambar tersebut dapat bergerak. Tujuannya dimaksudkan untuk menipu mata manusia agar mempercayai bahwa memang terjadi gerakan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu gerakan melalui perubahan yang sedikit-sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup. Untuk membedakan antara animasi dengan seni lain yang menghidupkan benda mati melalui gerakan (misalkan wayang atau boneka), maka biasanya animasi diberi tambahan kata film animasi.

Berdasarkan penerapan dimensinya, animasi terbagi menjadi dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Animasi 2D menggunakan 2 sudut pandang yang mewakili lebar – gerakan kiri kanan dan tinggi – gerakan atas bawah. Sedangkan animasi tiga dimensi menggunakan tiga sudut pandang yang mewakili dua sudut pandang dalam animasi 2D ditambah gerakan maju mundur dimana objeknya lebih berisi (padat). Tiga sudut pandang pada objek akan membuat gerakan lebih realistis karena dapat disertai dengan efek-efek realistis lainnya seperti bayangan tubuh manusia. Salah satu cuntoh animasi 3D adalah Ice Age, Shrek, Ant dsb.

Software yang digunakan  : Adobe After Effect dan Adobe Photoshop


Tahap 2 :
Desain Animasi









Peng. Animasi & Desain Grafis 1

Jumat, 31 Maret 2017

Pengertian dan Sejarah Animasi

Pengertian Animasi
Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.

Sejarah Animasi di Dunia dan di Indonesia
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.
Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front AMA,Light Wave, dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
·         Dalam pembuatan sekuel film.
·         Pembuatan sebuah iklan multimedia
·         Pengisi special effect dalam pembuatan video klip music atau film.
·         Pembuatan presentasi multimedia
·         Mendesain sebuah web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan, gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.

Sejarah Animasi di Amerika
Animasi mulai berkembang sejak abad 18 di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan lain-lain. Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya ditujukan bagi anak-anak.

Perkembangan Animasi di Jepang
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. Semua jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang.
Berkembangnya industri anime memiliki hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat. Walaupun anime juga memiliki pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda yaitu orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan strukturnya.
Anime berbentuk serial tv (karena erat kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang. Memasuki 1990-an, banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta, Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an, studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi digital sebagai pelengkap.
Anime juga merupakan sebuah karya seni kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang.
Pada perkembangannya Anime merupakan fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di Jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live action.
Fleksibilitas variasi penggunaan teknik – teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].

Perkembangan Animasi di Rusia
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch(1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin.
Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet.
Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.

Sejarah Animasi di Indonesia
Di Indonesia perkembangan animasi berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia. Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.


10 Review Software Animasi
Curious Labs Poser 5



Ini adalah software animasi 3D yang dioptimalkan untuk pengguna MAC. Sangat ringan dan mudah untuk digunakan, alat ini dapat membentuk karakter serta model-model 3D yang begitu pas untuk animator serta seniman. Kalau kamu masih pemula, tentu boleh untuk mencoba software ini.

Apple Motion (Versi Lama)


Masih perangkat untuk pengguna MAC, aplikasi ini ringan, serta mudah digunakan. Bisa digunakan baik kamu yang masih amatir atau pemula, maupun yang sudah profesional. Ini juga bisa digunakan bersama software-software pendukung lainnya seperti Adobe Photoshop, Final Cut Pro, Adobe Illustrator, dan lain sebagainya.

CrazyTalk Animator Pro (Versi Lama)


Ini adalah versi lama dari software RealIlusion’s Crazy Talk Animator Pro. Disini, kamu bisa membuat sketsa sekaligus model dari karakter yang diinginkan, kemudian menambahkan animasi didalamnya. Tak hanya itu saja, kamu pun bisa menambahkan suara didalamnya. Begitu gampang, tinggal klik dan drop, serta sangat responsif.

Kid Pix 3D


Jika anak-anakmu suka dengan film 3D dan kamu mencari aplikasi 3D dengan harga terjangkau, Kid Pix dapat menjadi pilihan. Dibuat oleh Software Mackiev, ini dapat digunakan di Windows maupun MAC. Pilihan fiturnya banyak dan sangat menarik, memiliki banyak pilihan frame serta video-video narasi, anak anda pun bisa membuat film pendek berdurasi sekitar 60 detik dengan software ini.

Anime Studio Pro 10

Didesain untuk pemula serta profesional, ini begitu terjangkau serta sangat mudah digunakan. Pilihan warnanya pun sangat banyak, serta kamu dapat membuat aneka macam karakter menarik dan kreatif menggunakannya. Semuanya hanya perlu diklik saja, begitu sederhana.

Rhino 5 3D Modeler


Selain mudah digunakan, aplikasi ini loadingnya sangat cepat dan lengkap. Presisinya sangat pas, sehingga seluruh desain, sketsa, serta prototype-mu akan memiliki ukuran yang sempurna. Kamu bisa meng-edit ataupun memodif karaktermu dengan bebas.

Poser 7 3D Figure Design and Animation


Apabila kamu seorang animator dan menggunakan komputer berbasis Windows, maka ini adalah software yang sangat sesuai untukmu. Softwarenya begitu akurat dan menciptakan model 3D yang memukau dari dasar, fotografi, bahkan gambar-gambar dari software lain seperti Adobe Photoshop.

Poser Pro 2012


Keunggulan dari Software ini adalah tinggal tarik dan jatuhkan (drag and drop) sehingga kamu tak perlu belajar susah-susah dalam membuat animasi. Disini, kamu juga bisa merubah dan mengedit karakter sebebas mungkin, sesuai dengan seleramu.

Claymation Studio 3.0 Deluxe


Komputer yang memiliki spek rendah maupun tinggi semua bisa menggunakan Software ini. Menggunakan Onionskin Technology, kamu bisa menggunakan layer per layer saat membuat model karakternya. Bahkan, secara otomatis bisa transfer video ke dalam iPad maupun iPhone-mu.

Poser 8 (Versi Lama)


Perusahaan Smith Micro Software mengeluarkan software yang menurut para animator adalah terbaik. Bisa digunakan di MAC ataupun Windows, alat-alat didalam software ini sangat inovatif dan dapat membuat model 3D dalam sekejap saja. Bahkan, gambar-gambarnya terlihat begitu nyata dan sangat menarik.


Vending Machine (VM)

Sabtu, 14 Januari 2017

Vending Machine (VM)

Mesin otomatis Vending Machine (VM) sebenarnya bukanlah barang baru di negara-negara maju. Kehadiran mesin penjual otomatis yang biasanya melayani pembelian kebutuhan seperti air minum kemasan, makanan ringan,dan lain lain. Mesin penjual otomatis ini dibuat untuk memudahkan pembeli dan penjual sekaligus. Untuk si pembeli tinggal masukkan uang lalu pilih barang yang dipajang. Untuk si penjual tak perlu membayar petugas yang harus melayani pembeli.
Mesin biasanya diletakan di lokasi strategis yang banyak dilalui orang. Dapat bersiaga selama 24 jam penuh selagi tersedia tenaga listrik. Saat ini PT KAI meluncurkan mesin otomatis dengan julukan ‘C-VIM’. C-VIM menjadi sejarah dalam sistem ticketing KRL (Kereta Rel Listrik) Commuter Line Jabodetabek.Dulu tiket KRL masih berupa secarik kertas, kemudian sekarang telah digantikan berupa kartu e-ticketing. Dulu orang beli mengantri di loket, kini sudah bisa dilayani melalui Vending Machine.


Penerapan teknologi untuk peningkatan pelayanan kepada pengguna KRL terus dilakukan PT KAI Commuter Jabodetabek (KCJ). Dalam layanan e-ticketing, KCJ kini sudah mulai menerapkan penggunaan mesin penjualan tiket yang diberi namaCommuter Vending Machine (C-VIM) dengan layar sentuh. Dalam pengoperasiannya, V-CIM dilengkapi 2 pilihan bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris sehingga memudahkan bagi pengguna jasa lokal maupun asing.
Dengan hadirnya C-VIM, loket konvensional di stasiun-stasiun prioritas nantinya akan ditiadakan karena fungsinya sudah digantikan dengan mesin tiket. Sebab dengan C-VIM sudah bisa untuk melayani sales (pembelian baru tiket sekali jalan)/ Tiket Harian Berjaminan (THB), resales THB, refund tiket THB, maupun top up (isi ulang) Kartu Multi Trip (KMT) bisa dilakukan dengan mudah dan cepat melalui mesin pintar transaksi tiket KRL ini.
Namun perlu diperhatikan oleh pengguna KRL, C-VIM untuk layanan KMT hanya bisa menerima pecahan uang kertas Rp 5.000, Rp 10.000, Rp 20.000, Rp 50.000 dan Rp 100.000. Sedangkan untuk layanan THB terdapat 2 layanan yaitu pecahan uang kertas Rp 2.000, Rp 5.000, Rp 10.000, Rp 20.000, dan uang coin Rp 500 serta Rp 1.000. KCJ menargetkan hingga akhir 2016 akan terpasang sebanyak 150 unit C-VIM di stasiun-stasiun KRL.


Dalam kasus ini pengetahuan masyarakat untuk menggunakan mesin C-VIM masih minim. Karena masyarakat masih sering melakukan pembelian tiket secara konvensional. Padahal disetiap mesin C-VIM ini selalu ada petugas yang selalu siap membantu masyarakat untuk menggunakan mesin tersebut. Menggunakan mesin C-VIM ini tidaklah sulit asalkan kita dapat mengikuti langkah penggunaan mesin secara benar. Berikut langkah/Cara menggunakan mesin C-VIMdiantaranya:

·          Cara beli tiket THB Baru
1.    Sentuh menu “SALES” pada layar monitor CVM.

2.    Pilih stasiun tujuan pada layar monitor CVM yang bergambar peta jalur & Stasiun KRL.

3.    Pilih jumlah tiket THB yang akan dibeli. Bila ingin membeli lebih dari 1 tiket, sentuh tanda plus (+). Per transaksi dibatasi hanya untuk pembelian 4 tiket THB.

4.    Masukkan uang pada slot yang telah tersedia sesuai biaya yang harus dibayarkan. Slot untuk memasukkan uang coin dan uang kertas berbeda, jangan keliru memasukkan. Uang yang dimasukkan bisa sejumlah biaya yang ditampilkan di layar monitor. Bila uang yang dimasukkan lebih, akan ada sisa pengembalian uang. Untuk transaksi Tiket THB, uang kertas yang dimasukkan maksimal nominal pecahan Rp 20.000,-. Pecahan nominal Rp 50.000 dan Rp 100.000 hanya bisa digunakan untuk transaksi isi ulang KMT.

5.    Setelah transaksi berhasil, ambil tiket THB yang keluar dari dalam mesin CVM.

6.    Jangan lupa untuk ambil uang kembalian, bila ada.

·         Cara isi ulang / resales THB Baru
1.    Masukkan tiket THB Anda ke slot bertuliskan "THB, Refund/Resales" pada mesin CVM

2.    Sentuh menu “RESALES” pada layar monitor CVM

3.    Pilih stasiun tujuan pada layar monitor CVM yang bergambar peta jalur & Stasiun KRL.
4.    Masukkan uang pada slot yang telah tersedia sesuai biaya yang harus dibayarkan. Slot untuk memasukkan uang coin dan uang kertas berbeda, jangan keliru memasukkan. Uang yang dimasukkan bisa sejumlah biaya yang ditampilkan di layar monitor. Bila uang yang dimasukkan lebih, akan ada sisa pengembalian uang.
5.    Setelah transaksi berhasil, ambil tiket THB yang keluar dari slot pada awal memasukkan kartu THB di mesin CVM. Jangan lupa ambil uang kembalian bila ada.

·         Cara Refund THB
1.    Masukkan tiket THB Anda ke slot bertuliskan "THB, Refund/Resales" pada mesin CVM.

2.    Sentuh menu “REFUND” pada layar monitor CVM.

3.    Di layar monitor akan muncul pertanyaan “Apakah Anda Ingin melakukan Refund?” Tekan YA untuk refund. Tunggu mesin memproses refund tiket THB Anda.
4.    Setelah transaksi berhasil, ambil uang jaminan tiket THB Anda sebesar Rp 10.000,- dari slot bertuliskan “Ambil Uang Kembalian Anda”.

·         Cara Isi Ulang KMT
1.    Tempelkan tiket KMT Anda ke slot bertuliskan “KMT, Tempel Di Sini” pada mesin CVM.

2.    Pada layar monitor CVM akan ditampilkan sisa saldo KMT Anda dan tulisan perintah “Silakan Masukkan Uang Anda”.
3.    Masukkan uang sejumlah isi ulang yang ingin Anda inginkan. Uang kertas yang dilayani bisa nominal Rp 5.000, Rp 10.000, Rp 20.000, Rp 50.000 atau Rp 100.000. Tunggu mesin memproses isi ulang tiket KMT Anda.
4.    Transaksi berhasil, saldo KMT akan bertambah. Setelah transaksi berhasil, ambil tiket KMT Anda.

Dari langkah-langkah diatas dapat dibuat flowchart nya sebagai berikut:


Kesimpulan :

Dengan semakin berkembangnya teknologi, jaman semakin maju dengan adanya bantuan mesin, pekerjaan fisik hampir semua dilakukan oleh mesin, begitupula dengan negara berkembang seperti Indonesia tidak mau kalah dengan negara maju sehingga terciptalah teknologi seperti CVM ini. Calon penumpang kereta api sudah tidak perlu lagi mengantri seperti dahulu sehingga lebih irit tenaga dan waktu. Mesin ini dilengkapi dengan fitur yang mumpuni antara lain: layanan isi ulang (Top Up), Kartu Multi-Trip (KMT), layanan Pembelian Tiket Harian Berjamin (THB), serta layanan isi ulang dan pengembalian uang jaminan.
 
FREE BLOGGER TEMPLATE BY DESIGNER BLOGS