SRS Pemesanan Cilok Online
Jumat, 27 April 2018
Berikut ini adalah Template SRS pada Pemesanan Cilok online klik disini
Kamis, 19 April 2018
Cyber Crime adalah bentuk baru yang menggunakan internet sebagai media untuk melakukan tindak kejahatan dengan munculnya era internet. Setiap aktifitas kejahatan yang dilakukan di internet atau melalui jaringan internet, umumnya disebut sebagai kejahatan internet.
Jenis dan pelanggaran Cyber Crime sangat beragam sebagai akibat dari penerapan teknologi. Cycber Crime dapat berupa penyadapan dan penyalahgunaan informasi atau data yang berbentuk elektronik maupun yang ditrasfer secara elektronik, pencurian data elektronik, pornografi, penyalahgunaan anak sebagai objek melawan hukum, penipuan melalui internet, perjudian di internet, pengrusakan website, disamping pengrusakan system melalui virus, Trojan Horse, signal grounding dan lain-lain.
Berikut adalah kejahatan yang terjadi dengan memanfaatkan data pelanggan, klik disini
Kamis, 22 Maret 2018
Prosedur K3 PT. UG Informatika
Aspek K3 tentang penggunaan komputer secara sehat, benar dan nyaman :
- Memanfaatkan kesepuluh jari.
- Istirahatkan mata dengan melihat kejauhan setiap 15-20 menit.
- Istirahat 5-10 menit tiap satu jam kerja.
- Lakukan peregangan.
- Sudut lampu 45 derajat.
- Hindari cahaya yang menyilaukan, cahaya datang harus dari belakang.
- Sudut pandang 15 derajat, jarak layar dengan mata 30 – 50 cm
- Kursi ergonomis (adjusted chair)
- Jarak meja dengan paha 20 cm
- Senam waktu istirahat.
Aspek K3 tentang cara mengatur posisi tubuh saat menggunakan komputer :
- Posisi Kepala & Leher harus tegak lurus dengan wajah menghadap langsung ke komputer, jangan menengadah atau membungkuk
- Posisi Punggung yang baik adalah tegak, tidak miring ke kanan atau kiri, tidak membungkuk dan tidak menyandar terlalu ke balakang, tempat duduk harus nyaman
- Posisi Pundak tidak terlalu terangkat dan tidak terlalu ke bawah, pastikan otot pundak kita tidak tegang.
- Posisi Lengan & Siku yang baik adalah apabila kita dapat mengetik dan menggunakan mouse dengan nyaman. Jangan meletakkan mouse/keyboard sejajar dengan tempat duduk kita
- Posisi Kaki harus bebas, jangan bersenteuana dengan CPU apalagi perangkat listrik, kaki harus diluruskan sesekali agar aliran darah lancar. Apabila posisi kaki bersila, maka harus sering diluruskan.Mengatur Posisi Komputer
Aspek K3 tentang mengatur letak bagian komputer :
- Posisi Monitor : monitor harus diletakkan di tempat yang tidak memantulkan cahaya lain, letakkan monitor lebih rendah dari garis horizontal mata, aturlah cahaya monitor (contrast/brightness) agar tidak terlalu gelap dan terang, sering-seringlah mengedipkan mata (minimal 5 detik setiap 10 menit), apabila mata terasa lelah pijitlah mata secara perlahan dan alihkan pandangan anda ke tampat lain
- Posisi Keyboard : letakkan kerboar di tempat yang mudah dijangkau, jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, jangan sampai posisi keyboard membuat anda harus membungkuk atau menegadah
- Posisi Mouse : sama seperti keyboard, posisi mouse jangan terlalu jauh dan terlalu dekat, usahakan posisi mouse dan keyboar sejajar
- Posisi Meja dan Kursi : Meja dan kursi harus berada dalam posisi yang membuat kita nyaman agar tidak membuat otot kita tegang atau kelelahan, kursi usahakan yang mempunyai busa dan mampunyai sandaran yang nyaman. Tinggi meja yang baik adalah 55-75 cm
Aspek K3 tentang menghubungkan perangkat, menghidupkan, dan mematikan komputer :
- Hubungkan kabel mouse dan keyboard ke colokan yang sesuai di chasis/ CPU, biasanya ujung kabel berwarna, sesuaikan dengan warnanya.
- Pasang kabel monitor, kabel monitor terdiri dari 2, kabel daya dan kabel data
- Hubungkan perangkat lain jika ada (printer, speaker, LAN)
- Hubungkan kabel power pada chasis/CPU ke stabilizer
- Hubungkan kabel stabilizer ke listrik, dan hidupkan.
- Cara Menghidupkan Komputer yang benar
- Hidupkan stabilizer
- Tekan tombol power pada CPU, tunggu sampai komputer selesai booting
- Bila komputer meminta user nam & password masukkan , bila tidak klik salah satu
- Bila desktop sudah tampil dan piter mouse sudah muncul sebagai panah berarti kita sudah mulai bisa bekerja
- Cara mematikan komputer yang benar :
- Akhiri semua program yang dijalankan
- Gerakkan pointer mouse ke atas tombol [start], kemudian Klik
- Klik [Turn Off] dibagian bawah menu yang tampil
- Kemudian muncul kotak dialog Turn Off Computer, lalu klik tombol [Turn Off]
- Tunggu sampai komputer benar-benar mati
Selasa, 06 Juni 2017
Tahap 3 :
Pembuatan Animasi
Pertama buka After Efect, disini saya menggunakan after efect CS6 setelah itu buat objek seperti dibawah ini :
Tekan Ctrl+N untuk membuat Composition baru. Atur pengaturannya seperti gambar diatas. Anda bisa juga mengaturnya sendiri, sesuai keinginan seperti gambar dibawah ini :
Mengatur gerakan animasi dengan keyframe. Untuk memudahkan gunakan Easy Ease. Untuk mengaplikasikan Easy Ease, silahkan kalian pilih keyframe mana yang akan kita tambahkan efek tersebut, blok keyframe bilamana memilih lebih dari satu - lalu tekan mouse kanan, pilih Keyframe Assistant dan pilih Easy Ease atau tekan F9 pada keyboard. Disana juga terdapat pilihan untuk Ease In dan Easy Out -- Easy Ease berarti memilih keduanya antara Easy In dan Easy Out.
Buat dua teks pada jendela view, lalu atur posisinya agar berada ditengah-tengah layar. Pastikan pusat transform berada ditengah teks. kalau tidak, geser menggunakan Pan Behind Tool (Y).
Berikut ini adalah animasi yang telah kita buat :
Berikut ini adalah animasi yang telah kita buat :
Selasa, 09 Mei 2017
Membuat CV
Animasi dengan Motion Graphic
Tahap 1 :
Konsep Animasi
Konsep Animasi
Pada kali ini saya akan membuat CV
dengan menggunakan motiongraph, Motion Graphics adalah percabangan dari
Seni Desain Graphics yang merupakan penggabungan dari, Ilustrasi, Tipografi,
Fotografi dan Videografi dengan menggunakan teknik Animasi. Motion Graphics
terdiri dari dua kata, Motion yang berarti Gerak dan Graphics atau yang sering
kita kenal dengan istilah Grafis. Dari asal muasal pengertian dua kata
tersebut, bisa dikatakan bahwa Motion Graphics, juga dapat disebut dengan
istilah Grafis Gerak.
Secara umum, animasi berarti
menghidupkan urutan still image atau teknik memfilmkan susunan gambar atau
model untuk menciptakan rangkaian gerak ilusi. Jadi animasi itu dibentuk dari
model-model yang dibuat secara grafis yang kemudian digerakan. Istilah lain
untuk animasi adalah motion graphic (gambar gerak). Disebut dengan gambar
bergerak karena dalam proses pembuatannya digunakan banyak gambar yang
berurutan dan dimanipulasi sedemikian rupa tampak seolah-olah gambar tersebut
dapat bergerak. Tujuannya dimaksudkan untuk menipu mata manusia agar
mempercayai bahwa memang terjadi gerakan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu
gerakan melalui perubahan yang sedikit-sedikit dan teratur sehingga memberikan
kesan hidup. Untuk membedakan antara animasi dengan seni lain yang menghidupkan
benda mati melalui gerakan (misalkan wayang atau boneka), maka biasanya animasi
diberi tambahan kata film animasi.
Berdasarkan penerapan dimensinya,
animasi terbagi menjadi dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Animasi 2D
menggunakan 2 sudut pandang yang mewakili lebar – gerakan kiri kanan dan tinggi
– gerakan atas bawah. Sedangkan animasi tiga dimensi menggunakan tiga sudut
pandang yang mewakili dua sudut pandang dalam animasi 2D ditambah gerakan maju
mundur dimana objeknya lebih berisi (padat). Tiga sudut pandang pada objek akan
membuat gerakan lebih realistis karena dapat disertai dengan efek-efek
realistis lainnya seperti bayangan tubuh manusia. Salah satu cuntoh animasi 3D
adalah Ice Age, Shrek, Ant dsb.
Software yang digunakan : Adobe After Effect
dan Adobe Photoshop
Jumat, 31 Maret 2017
Pengertian dan
Sejarah Animasi
Pengertian
Animasi
Kata animasi berasal dari kata animation
yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti
menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan
benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi
untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.
Sejarah Animasi
di Dunia dan di Indonesia
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia
telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan
oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus
ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang,
seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam
posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir
kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang
sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum
Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita
yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada
masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976).
Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa,
berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua
sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan
memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
Perkembangan dunia animasi komputer yang
pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya.
Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum
menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar
menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu
menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk
hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan.
Perkembangan animasi semenjak munculnya
perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi
(2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang
cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut
pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi
satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat
bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator,
hanya perlu menganimasikan objek antar keyframe tidak perlu lagi membuat
animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar
dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe
tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan
seperti yang diinginkan animator.
Perkembangan dunia animasi computer
sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga
dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang, lebar, dan tinggi (
Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya
saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga
dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya
Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software
pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio, Alias Wave Front
AMA,Light Wave, dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular
pendukung animasi 3 dimensi. Keuntungan yang diperoleh bagi para pekerja atau
bisa juga disebut sebagai animator adalah sebagai berikut :
·
Dalam pembuatan
sekuel film.
·
Pembuatan sebuah
iklan multimedia
·
Pengisi special
effect dalam pembuatan video klip music atau film.
·
Pembuatan
presentasi multimedia
·
Mendesain sebuah
web yang dinamis dan interaktif atau jika dikaji lebih jauh bahwa seorang
animator dapat mengkreasi sebuah objek atau efek yang tidak mampu dihasilkan
camera man misalnya seorang animator mampu membuat visualisasi angin topan,
gunung meletus yang mengeluarkan lava panas, menghidupkan kembali monster
dinosaurus yang sudah punah beberapa abad silam,merobohkan gedung, membuat
pesawat semahal F – 16 meledak dan terbakar.
Peranan animasi terutama animasi dalam
dunia computer dan peranan animator sebagai sang arsitek pendesain sebuah
animasi. Dengan adanya dukungan software animasi berbasis 3 dimensi ini, maka
sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau actor yang
bayarannya mahal dalam pembuatan film.misalnya cukup dengan mempunyai foto
tampak samping dan tampak depan maka wajah kita dapat kelihatan mirip dengan
aslinya, dalam bentuk tiga dimensi (3D).
Perkembangan animasi seiring dengan
perkembangan pertelevisian, pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua
dimensi (2D Animation) Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang
(X-azis) dan ( Y-axis).Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang
cukup revolusioner yakni film – film kartun. salah satu contoh yang paling
teknis yakni gambar yang dapat bergerak atau objek dari benda tersebut.
Sejarah Animasi
di Amerika
Animasi mulai berkembang sejak abad 18
di amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak
disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai
menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik
ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena untuk
menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame
gambar diam. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama
yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa
film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The
Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer
berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi
itu macam-macam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada
animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan
menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D
lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek
percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Sedangkan tokoh yang dianggap berjasa
dalam perkembangan animasi adalah walt Disney. Karya-karya yang
dihasilkannya seperti Mickey Mouse, Donal Duck,Pinokio,putrid salju dan
lain-lain. Walt Disney juga adalah orang pertama yang membuat film animasi
bersuara yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana
di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November
1928. Walt Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yakni, Flower
and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti
pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara
dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing
dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan
teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai
jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille). Hingga saat
ini perkembangan animasi di amerika masih sebagai seni yang minor yang hanya
ditujukan bagi anak-anak.
Perkembangan
Animasi di Jepang
Kemudian animasi merambah dunia asia. Di
Jepang misalnya animasi mulai berkembang sejak tahun 1913. Dimana
pada waktu itu dilakukan first experiments in animation yang dilakukan
oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro. Semua
jenis animasi yang berasal dari jepang disebut anime oleh penduduk non-Jepang.
Berkembangnya industri anime memiliki
hubungan yang erat dengan penurunan industri perfilman Jepang. Industri animasi
berawal pada tahun 1915 dengan animasi sebagai bentuk karya seni komersial
setelah era pasca perang dan memiliki puncak pencapaian pada pemunculan serial
tv Astro Boy dari Ozamu Tezuka pada tahun 1963. Jalan cerita Astro Boy
yang menarik dikombinasikan dengan desain grafis yang minimal tapi efektif
menjadi alasan kesuksesannya yang cukup cepat. Walaupun anime juga memiliki
pengaruh dari Amerika Serikat, ia telah mengarah pada jalan yang berbeda yaitu
orientasi pada orang dewasa dan cerita yang kompleks sebagai keseluruhan
strukturnya.
Anime berbentuk serial tv (karena erat
kaitannya dengan perkembangan manga yang memiliki episode yang
panjang) membentuk cerita-cerita serial. Perkembangan anime menjadi Original
Animation for Video (OAV) dan ke bentuk film layar lebar sekitar
tahun 1970-an membawa pengaruhnya ke luar Jepang. Memasuki 1990-an,
banyak bermunculan anime-anime yang menarik secara intelektual, seperti melalui
serial tv yang dianggap provokatif : Neon Genesis
Evangelion karya Hideaki Anno dan juga Mononoke
Hime karya Hayao Miyazaki, membuat anime makin dikenal.
Secara kronologis, anime berkembang dari
pengkarakteran yang hitam putih dan cerita-cerita petualangan bertemakan Cinta,
Keberanian dan Persahabatan menjadi filosofi yang kompleks, membuka jalan pada
potensi artistik dan komersial. Anime jepang berkembang sesuai dengan
perkembangan budayanya. Ciri khas anime lainnya adalah dominannya penggunaan
tekhnik animasi tradisional menggunakan cel. Sampai awal 90-an hampir semua
anime masih menggunakan teknik animasi tradisional. Ketika tekhnologi digital
masuk ke dalam proses pembuatan animasi sekitar pertengahan ‘90-an,
studio-studio mulai memproduksi anime mengikuti tren tersebut, walaupun masih
ada beberapa studio seperti Ghibli yang masih setia terhadap animasi
tradisional pada sebagian besar produknya, dan hanya menggunakan tekhnologi
digital sebagai pelengkap.
Anime juga merupakan sebuah karya seni
kontemporer Jepang yang kaya dan menarik, dengan kekhasan estetika naratif dan
visual, yang berakar pada budaya tradisional Jepang dan menjangkau perkembangan
seni dan media terkini. Dengan variasi subjek dan materinya, anime adalah
sebuah cermin yang berguna pada masyarakat kontemporer Jepang.
Pada perkembangannya Anime merupakan
fenomena global, baik sebagai kekuatan budaya maupun komersil yang mampu
membawa pencerahan pada isu yang lebih luas pada hubungan antara budaya lokal
dan global. Sebagai sebuah aksi untuk melawan hegemoni dari globalisasi. Anime
tetap memiliki akar ke-Jepang-annya, tetapi ia juga mampu mempengaruhi lebih
dari wilayah jepang hingga mencakup area di luar jepang. Memiliki gaya visual
yang khas, seperti yang ditunjukkan pada anime tahun 1970-an yang
memiliki tracking shots, pengambilan gambar yang panjang bagi pembangunan
sebuah shot, panning yang ‘berlebihan’, sudut pandang kamera yang tidak biasa
serta pemanfaatan extreme close up. Sekarang ini memang perkembangan animasi di
Jepang sangat pesat dibandingkan negara-negara lainnya, terbukti denegan
besarnya pasar konsumen anime, bukan hanya di jepang bahkan di negara-negara
lain.Berbeda dengan Amerika, di jepang film animasi tidak hanya ditujukan pada
anak-anak saja tapi juga untuk kalangan dewasa. Animasi menjadi populer di
Jepang pada abad 20 sebagai media alternatif dalam penceritaan selain live
action.
Fleksibilitas variasi penggunaan teknik
– teknik animasi memberi kesempatan bagi para pembuat film di jepang untuk
mengeksplorasi bermacam ide, karakter, setting yang sulit dilakukan dalam
format live action dengan biaya yang terbatas .Anime dapat digolongkan pada
budaya populer (di jepang) atau pada sub – kultur (fi Amerika serikat).Sebagai
sebuah budaya populer , anime telah dilihat sebagai karya seni intelektual yang
menantang.Sejarah karya animasi di Jepang diawali dengan dilakukan eksprimen
pertama dalam animasi oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama
Seitaro pada tahun 1913.Kemudian diikuti film pendek [hanya berdurasi
sekitar 5 menit] karya Oten Shimokawa yang berjudul Imokawa
Mukuzo Genkanban no Maki tahun 1917. Pada saat itu Oten membutuhkan
waktu 6 bulan hanya untuk mengerjakan animasi sepanjang 5 menit tersebut dan
masih berupa “film bisu”. Karya Oten itu kemudian disusul dengan anime
berjudul Saru Kani Kassen dan Momotaro hasil karya Seitaro
Kitayama pada tahun 1918, yang dibuat untuk pihak movie company
Nihon Katsudo Shashin [Nikatsu].
Perkembangan
Animasi di Rusia
Perkembangan animasi di Rusia dimulai
dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch(1882-1965),
yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga
dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap
disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi
gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat
Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia
seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir
dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali
studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk
kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan
berakhirnya kepemimpinan Stalin.
Pemimpin Rusia
berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik
dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan
animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar
dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke
belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan
karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime
(1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat
dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern
dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki
yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan
lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni
Soviet.
Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga
menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang
merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti
perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka
kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai
oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood),
divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka
yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang
kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari
cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke
dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat
keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu,
dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The
Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The
Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short
pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar
menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak
mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal
tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth
(1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia
seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan
pesat.
Sejarah Animasi
di Indonesia
Di Indonesia perkembangan animasi
berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator
Indonesia. Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat
mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa
juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut, yang mana di Indonesia sendiri
penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga
kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi
animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga
karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan
ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit
telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan
ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai
berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di
Indonesia dengan semakin beragam.
10 Review Software Animasi
Curious Labs Poser 5
Ini
adalah software animasi 3D yang dioptimalkan untuk pengguna MAC. Sangat ringan
dan mudah untuk digunakan, alat ini dapat membentuk karakter serta model-model
3D yang begitu pas untuk animator serta seniman. Kalau kamu masih pemula, tentu
boleh untuk mencoba software ini.
Apple Motion (Versi Lama)
Masih
perangkat untuk pengguna MAC, aplikasi ini ringan, serta mudah digunakan. Bisa
digunakan baik kamu yang masih amatir atau pemula, maupun yang sudah
profesional. Ini juga bisa digunakan bersama software-software pendukung
lainnya seperti Adobe Photoshop, Final Cut Pro, Adobe Illustrator, dan lain
sebagainya.
CrazyTalk Animator Pro (Versi Lama)
Ini
adalah versi lama dari software RealIlusion’s Crazy Talk Animator Pro. Disini,
kamu bisa membuat sketsa sekaligus model dari karakter yang diinginkan, kemudian
menambahkan animasi didalamnya. Tak hanya itu saja, kamu pun bisa menambahkan
suara didalamnya. Begitu gampang, tinggal klik dan drop, serta sangat responsif.
Kid Pix 3D
Jika
anak-anakmu suka dengan film 3D dan kamu mencari aplikasi 3D dengan harga terjangkau,
Kid Pix dapat menjadi pilihan. Dibuat oleh Software Mackiev, ini dapat
digunakan di Windows maupun MAC. Pilihan fiturnya banyak dan sangat menarik,
memiliki banyak pilihan frame serta video-video narasi, anak anda pun bisa
membuat film pendek berdurasi sekitar 60 detik dengan software ini.
Anime Studio Pro 10
Didesain
untuk pemula serta profesional, ini begitu terjangkau serta sangat mudah
digunakan. Pilihan warnanya pun sangat banyak, serta kamu dapat membuat aneka
macam karakter menarik dan kreatif menggunakannya. Semuanya hanya perlu diklik
saja, begitu sederhana.
Rhino 5 3D Modeler
Selain
mudah digunakan, aplikasi ini loadingnya sangat cepat dan lengkap. Presisinya
sangat pas, sehingga seluruh desain, sketsa, serta prototype-mu akan memiliki
ukuran yang sempurna. Kamu bisa meng-edit ataupun memodif karaktermu dengan
bebas.
Poser 7 3D Figure Design and
Animation
Apabila
kamu seorang animator dan menggunakan komputer berbasis Windows, maka ini
adalah software yang sangat sesuai untukmu. Softwarenya begitu akurat dan
menciptakan model 3D yang memukau dari dasar, fotografi, bahkan gambar-gambar
dari software lain seperti Adobe Photoshop.
Poser Pro 2012
Keunggulan
dari Software ini adalah tinggal tarik dan jatuhkan (drag and drop) sehingga
kamu tak perlu belajar susah-susah dalam membuat animasi. Disini, kamu juga
bisa merubah dan mengedit karakter sebebas mungkin, sesuai dengan seleramu.
Claymation Studio 3.0 Deluxe
Komputer
yang memiliki spek rendah maupun tinggi semua bisa menggunakan Software ini.
Menggunakan Onionskin Technology, kamu bisa menggunakan layer per layer saat
membuat model karakternya. Bahkan, secara otomatis bisa transfer video ke dalam
iPad maupun iPhone-mu.
Poser 8 (Versi Lama)
Perusahaan
Smith Micro Software mengeluarkan software yang menurut para animator adalah
terbaik. Bisa digunakan di MAC ataupun Windows, alat-alat didalam software ini
sangat inovatif dan dapat membuat model 3D dalam sekejap saja. Bahkan,
gambar-gambarnya terlihat begitu nyata dan sangat menarik.
Langganan:
Postingan (Atom)